полет в лабиринте (компьютерное)
Dec. 3rd, 2012 02:45 pmЭта запись может быть интересна программистам и сочувствующим.
Notch, создатель игры Minecraft, выложил ссылку на очень впечатляющее демо, в джаваскрипте (технология canvas), полета в трехмерном лабиринте. Для программистов с опытом работы в графике и играх тут не будет ничего нового, но даже им понравится краткость кода. Все исходники можно видеть прямо на той же странице слева от окна демо (и даже менять самому и перезапускать - так устроен сайт jsfiddle), и видно, что всего в 200 строчек простого и нисколько не сжатого кода Нотч уместил:
- создание 16 разных блоков-текстур
- создание случайного лабиринта из этих блоков (точнее, куба, в котором пробита дырка-путь)
- поддержку яркости, как отдельно для каждой текстуры, так и меняющейся в зависимости от расстояния
- трехмерный рендеринг из произвольной точки с использованием ray-casting
- движение.
Код довольно простой (хоть имена переменных кое-где неудобные), и его внимательный разбор может многому научить.
Если вы хотите лучше понять создание текстур, и самих исходников не хватает, то оно подробно разбирается в этом скринкасте (англ.). См. также обсуждение на HN.
Notch, создатель игры Minecraft, выложил ссылку на очень впечатляющее демо, в джаваскрипте (технология canvas), полета в трехмерном лабиринте. Для программистов с опытом работы в графике и играх тут не будет ничего нового, но даже им понравится краткость кода. Все исходники можно видеть прямо на той же странице слева от окна демо (и даже менять самому и перезапускать - так устроен сайт jsfiddle), и видно, что всего в 200 строчек простого и нисколько не сжатого кода Нотч уместил:
- создание 16 разных блоков-текстур
- создание случайного лабиринта из этих блоков (точнее, куба, в котором пробита дырка-путь)
- поддержку яркости, как отдельно для каждой текстуры, так и меняющейся в зависимости от расстояния
- трехмерный рендеринг из произвольной точки с использованием ray-casting
- движение.
Код довольно простой (хоть имена переменных кое-где неудобные), и его внимательный разбор может многому научить.
Если вы хотите лучше понять создание текстур, и самих исходников не хватает, то оно подробно разбирается в этом скринкасте (англ.). См. также обсуждение на HN.
no subject
Date: 2012-12-03 05:24 pm (UTC)