Хороший вопрос. Не помню точно, но скорее всего, главной причиной было то, что мне казалось, что так правильнее и элегантнее. Мой код для создания функций работал с любым размером текстур и любым диапазоном высот на экране, так что его легко можно было использовать вместе с возможностью изменить расширение экрана или размер viewport'а во время игры, или даже с текстурами разных размеров (хоть этого я и не делал). Мне это казалось очевидно более компактным и элегантным решением, чем пихать все эти десятки, если не сотни килобайт скомпилированного одинакового кода в экзешник. Кроме того, почему вы думаете, что так было бы намного проще? Инструкции у них у всех одинаковые, выписать машинные коды нужно было только один раз, и еще раз-два свериться при отладке, отладчик без проблем показывал, правильный ли создался код.
(смутно помнится, что еще была какая-то проблема с тем, что общий размер сгенерированного кода превышал размер сегмента - наверняка Турбо Паскаль мог использовать большую модель адресации и складывать несколько сегментов в один экзешник, но, может, это сложно было правильно скомпоновать, или еще что-то в этом роде. Не помню)
Re: Генерация кода
Date: 2013-12-21 03:50 pm (UTC)(смутно помнится, что еще была какая-то проблема с тем, что общий размер сгенерированного кода превышал размер сегмента - наверняка Турбо Паскаль мог использовать большую модель адресации и складывать несколько сегментов в один экзешник, но, может, это сложно было правильно скомпоновать, или еще что-то в этом роде. Не помню)