avva: (moose)
[personal profile] avva
Моя любимая когнитивная ошибка в последнее время - Ошибка игрока, она же Gambler's Fallacy. Это ошибка, которая подксказывает нам, что после девяти орлов на десятком броске монеты решка более вероятна, чем орел.

Дело в том, что я ее в последнее время вижу просто всюду, в жизни вокруг себя, в книгах, где угодно. Не потому, конечно, что что-то изменилось в мире в последнее время - просто я стал лучше замечать. Я начинаю думать, что ошибка игрока имеет фундаментальное значение для человеческого мышления, что основное занятие мозга - нахождение паттернов, закономерностей в шуме окружающего мира - не может развиться без нее.

Ну вот просто пример наугад - пару месяцев назад я читал рассказы Юлии Шмуклер, о которых тогда же написал. И там есть рассказ "Новый Левин", про роды в советском роддоме. И там просто на ровном месте:
Они проработали так до часу. В час девчонку повели -- вернее, она сама побежала, как встрепанная, -- и родила дочку. Это был добрый знак: Женьке казалось, что чем больше до нее родится девочек, тем вероятнее у нее будет мальчик.
И так везде. Ну просто совсем везде.

Date: 2013-02-11 08:45 am (UTC)
From: [identity profile] plakhov.livejournal.com
Оригинальные рассуждения не об этом. Если игрок видит, что "вероятность critical hit'а 5%", то он ОЧЕНЬ удивляется, увидев два critical hit'а подряд. Или, хуже, наоборот, так и не увидев ни одного за целый уровень, хотя стрелял раз 50!!1 Тестеры такое регулярно репортили как баг, и им было очень сложно объяснить, что в игре, в которой ты делаешь за прохождение несколько сотен выстрелов как минимум, это совершенно нормальные события.

Я ровно такой подкрученный рандом делал когда-то для Silent Storm'а. Вроде бы я. А может, кто-то из коллег. Не помню уже, давно было, но код помню.

Date: 2013-02-11 09:02 am (UTC)
From: [identity profile] janatem.livejournal.com
Я наивно полагаю, что кроме «удивления» игрока вроде бы слишком редкому важно еще влияние этого события на игровой процесс. Если у тебя 1000 юнитов, и один из них сдох «при загадочных обстоятельствах», то это может вызвать некоторое удивление, но вряд ли сильную досаду и/или желание заявить, что это баг в игре. А если подобное событие отделяет победу от поражения во всей игровой кампании, то я бы счел жалобы игроков заслуживающими внимания. В конце концов, пользователей нужно не только развлекать, но и воспитывать. ;)

Date: 2013-02-14 07:47 am (UTC)
From: [identity profile] langust.livejournal.com
Вопрос однако вот в чем: когда геймдизайнер ставит 5% критического удара(вероятности крафта уникальной вещи) он скорее всего и имеет ввиду не результат работы процедуры Random(100)<6, а именно то, что и конечный пользователь, что каждый 20-й удар критический, и такие вещи как два критических удара подряд, или ни одного в течение 50 раундов, скорее всего не то, что он задумывал, ставя эти 5%.

Например, я подозреваю, что те, кто ставят, скажем вероятность крафта 20%, удивятся, если им скажут, что в этой вероятностной схеме больше трети пользователей из 5 попыток зафейлят их все.

January 2026

S M T W T F S
    1 2 3
4 5678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 6th, 2026 02:36 pm
Powered by Dreamwidth Studios