avva: (moose)
[personal profile] avva
Моя любимая когнитивная ошибка в последнее время - Ошибка игрока, она же Gambler's Fallacy. Это ошибка, которая подксказывает нам, что после девяти орлов на десятком броске монеты решка более вероятна, чем орел.

Дело в том, что я ее в последнее время вижу просто всюду, в жизни вокруг себя, в книгах, где угодно. Не потому, конечно, что что-то изменилось в мире в последнее время - просто я стал лучше замечать. Я начинаю думать, что ошибка игрока имеет фундаментальное значение для человеческого мышления, что основное занятие мозга - нахождение паттернов, закономерностей в шуме окружающего мира - не может развиться без нее.

Ну вот просто пример наугад - пару месяцев назад я читал рассказы Юлии Шмуклер, о которых тогда же написал. И там есть рассказ "Новый Левин", про роды в советском роддоме. И там просто на ровном месте:
Они проработали так до часу. В час девчонку повели -- вернее, она сама побежала, как встрепанная, -- и родила дочку. Это был добрый знак: Женьке казалось, что чем больше до нее родится девочек, тем вероятнее у нее будет мальчик.
И так везде. Ну просто совсем везде.

Date: 2013-02-11 06:17 am (UTC)
From: [identity profile] led-off.livejournal.com
«менеджер: ты какой рандом используешь?
менеджер: встроенный или свой какойнить?
я: встроенный, конечно.
менеджер: ну этот пипец ваще
менеджер: надо его поправить
менеджер: как будто первый день в геймдеве ты )
менеджер: встроенный рандом слишком рандомный)» ©

«Во всех играх, где исход какого-либо события явным и простым образом зависит от генератора случайных чисел (пример - боевое столкновение в Civilization), имело бы смысл, на мой взгляд, ввести подсчёт количества везений и невезений, и соответственно модифицировать шансы в зависимости от текущего уровня. (Напал пикинером на гренадёра с шансами 6:14 и выиграл - запас везения истощил, в следующем бою вероятность выиграть будет раза в полтора меньше, чем полагается по соотношению сил.)
Фича эта в общем-то очень простая, но без неё игра с компом превращается иногда в сплошные загрузки на сэйвы. Ибо силы воли не хватает.» © :)
Edited Date: 2013-02-11 06:17 am (UTC)

Date: 2013-02-11 06:50 am (UTC)
From: [identity profile] rollon.livejournal.com
что-то похожее наблюдалось в Master of Orion II - бывало, начнёшь у какой-нибудь расы вымогать технологии и деньги, тебе раз дадут, два дадут, а на третий войну объявят. при загрузке с сейва сразу объявляли войну. не знаю, как это было устроено (и не казалось ли это мне).

Date: 2013-02-11 07:01 am (UTC)
From: [identity profile] led-off.livejournal.com
Мм.. не думаю.

Для старых «стэнд алон» игр «нерэндомный рэндом» всё же не особо актуален.
Другое дело, что в генераторах псевдослучайных чисел следующее число зависит от предыдущего. И если в сейве сохраняется текущее значение генератора — то загрузка из сейва «удачу» не обманет. :)

А вот для современных онлайновых — уже поактуальнее. Потому как серия из десяти неудач (нисколько не противоречащая случайному распределению вообще-то) может заставить юзера-неудачника послать гейму нафиг.
А это как бы гм.. не по маркетинговому. ;)
Edited Date: 2013-02-11 07:03 am (UTC)

Date: 2013-02-11 08:19 am (UTC)
From: [identity profile] herr-sgor.livejournal.com
А в Тетрисе длинненькие не выпадают, когда нужны. А когда не нужны, идут подряд одна за другой :)

Date: 2013-02-11 08:21 am (UTC)
From: [identity profile] rollon.livejournal.com
это уже следующий этап - телепатия:)

Date: 2013-02-11 08:24 am (UTC)
From: [identity profile] rollon.livejournal.com
кстати, "длинненькая" заняла 1 место в хит-параде лучших игровых оружий всех времён:)
http://www.ugo.com/games/best-video-game-weapons?page=5

Date: 2013-02-11 12:17 pm (UTC)
vlad_suh: Glider in the sky (сквозь барьер)
From: [personal profile] vlad_suh
Там всё проще - у компьютера есть скрытый параметр отношения к игроку. Он падает, когда у него что-то вымогают. А на счёт сохраненией - это вы ошиблись, я неоднократно торговался с компом с сейв-лоадом, и никаких внезапных объявлений войны не было.
С MOO другое интересно. События, которые должны быть случайными, похоже, не случайные. Например, нападения антарианцев и всякие глобальные катаклизмы в рамках одной партии всегда происходят в одно и то же время. Если через три хода происходит гиперпространственный шторм. То после перезагрузки он всё равно происходит через три хода.
И более интересные примеры - штурм одной и той же планеты в один и тот же момент всегда оканчивался с одним и тем же результатом независимо от количества попыток перезагрузки.
Поэтому есть подозрение, что там seed то ли хранится, то ли вообще является функцией от текущей игровой позиции.

Date: 2013-02-11 07:35 pm (UTC)
From: [identity profile] rollon.livejournal.com
да, я тоже замечал, что если катастрофа должна произойти, то её уже не отменить, максимум можно получше подготовиться.
насчёт вымогательства - только что провёл несколько экспериментов, похоже, мне действительно это в детстве показалось (и запомнилось на столько лет:).

Date: 2013-02-11 07:54 pm (UTC)
vlad_suh: Glider in the sky (Default)
From: [personal profile] vlad_suh
Тут мне товарищи подсказывают, что можно сбить предопределённость катастрофы, если договориться о чём-нибудь с компьютером.
Тогда случайное число, которое ушло на катастрофу выпадет при обсчёте результата переговоров, и остальные события уже будут другими.
Не знаю принципа работы "генератора" случайных событий, но изменить их при S/L можно таким образом:
провести с кем-либо переговоры, даже независимо от результата и содержания; как правило, хватает одного раза, при необходимости - записаться и повторить
(Открыл этот способ случайно.)

Так изменяется абсолютно ВСЁ - глобальные и локальные события, вплоть до объявления войн, итогов сражений и кражи технологий. Однако я считаю такой способ как минимум сомнительным - а по сути читерским

Date: 2013-02-11 08:08 pm (UTC)
From: [identity profile] rollon.livejournal.com
о, спасибо, об этом не знал.

Date: 2013-02-11 08:18 am (UTC)
From: [identity profile] janatem.livejournal.com
Подобные рассуждения я слышал раньше (в том числе, от профессиональных геймдевщиков). Но, по-моему, во многих случаях проблема не в рандоме и не в восприятии оного игроком, а в механике игры — обычно достаточно слегка подправить механику, чтобы редкие события не портили игру или были бы действительно запредельно редкими (то есть, чтобы что-то реально плохое случалось с вероятностью не 10^{-3}, а 10^{-100}). По крайней мере это касается боя в Цивке и подобных играх. Когда вышла трешка, на форумах народ возмущался, что слишком часто бывает, что танк убился об окопавшегося лучника, и это, мол, очень плохо. Лекарство же я предлагаю очень простое — больше хитпоинтов. В двойке подобной проблемы почти не было, потому что юниты имели помногу (10-40) хитпоинтов, из-за чего лучше работал ЗБЧ, а в трешке было стало всего 5 хитпоинтов максимум. И в примере про пикинера и гренадера не нужно ничего специально подкручивать — победитель после боя имел бы близкое к нулю здоровье и сдох бы сам в следующем бою с вероятностью близкой к единице безо всяких махинаций.

Другое дело, что кроме боя бывают и другие игровые события без промежуточных результатов. Но тогда нужно подумать о том, как бы снизить цену таких событий (лучше много малозначимых событий, чем мало решающих), и лишь в крайнем случае подкручивать рандом.

Date: 2013-02-11 08:39 am (UTC)
From: [identity profile] led-off.livejournal.com
проблема не в рандоме и не в восприятии оного игроком, а в механике игры — обычно достаточно слегка подправить механику

Так в том-то и дело, что то, что предлагается для «подправления» именно рэндом (либо его влияние) и правит.

чтобы редкие события не портили игру

То есть уменьшить влияние элемента случайности.

или были бы действительно запредельно редкими

Что означает — уйти от равномерного случайного распределение.
К примеру, d16 совсем не то же самое, что 3d6-2. Первое — равномерное, а второе ближе к гауссиане.
Edited Date: 2013-02-11 08:42 am (UTC)

Date: 2013-02-11 08:55 am (UTC)
From: [identity profile] janatem.livejournal.com
Предлагаемое мною «подправление» представляется мне честным, а вводить искусственную вероятностную связь между вроде бы независимыми событиями — нечестным.

Изменить распределение одного события (равномерного на окологауссовое, например, путем увеличения количества костей) — пример честного изменения механики.

Date: 2013-02-11 08:45 am (UTC)
From: [identity profile] plakhov.livejournal.com
Оригинальные рассуждения не об этом. Если игрок видит, что "вероятность critical hit'а 5%", то он ОЧЕНЬ удивляется, увидев два critical hit'а подряд. Или, хуже, наоборот, так и не увидев ни одного за целый уровень, хотя стрелял раз 50!!1 Тестеры такое регулярно репортили как баг, и им было очень сложно объяснить, что в игре, в которой ты делаешь за прохождение несколько сотен выстрелов как минимум, это совершенно нормальные события.

Я ровно такой подкрученный рандом делал когда-то для Silent Storm'а. Вроде бы я. А может, кто-то из коллег. Не помню уже, давно было, но код помню.

Date: 2013-02-11 09:02 am (UTC)
From: [identity profile] janatem.livejournal.com
Я наивно полагаю, что кроме «удивления» игрока вроде бы слишком редкому важно еще влияние этого события на игровой процесс. Если у тебя 1000 юнитов, и один из них сдох «при загадочных обстоятельствах», то это может вызвать некоторое удивление, но вряд ли сильную досаду и/или желание заявить, что это баг в игре. А если подобное событие отделяет победу от поражения во всей игровой кампании, то я бы счел жалобы игроков заслуживающими внимания. В конце концов, пользователей нужно не только развлекать, но и воспитывать. ;)

Date: 2013-02-14 07:47 am (UTC)
From: [identity profile] langust.livejournal.com
Вопрос однако вот в чем: когда геймдизайнер ставит 5% критического удара(вероятности крафта уникальной вещи) он скорее всего и имеет ввиду не результат работы процедуры Random(100)<6, а именно то, что и конечный пользователь, что каждый 20-й удар критический, и такие вещи как два критических удара подряд, или ни одного в течение 50 раундов, скорее всего не то, что он задумывал, ставя эти 5%.

Например, я подозреваю, что те, кто ставят, скажем вероятность крафта 20%, удивятся, если им скажут, что в этой вероятностной схеме больше трети пользователей из 5 попыток зафейлят их все.

Date: 2013-02-11 11:29 am (UTC)
From: [identity profile] avva.livejournal.com
Спасибо, это очень забавно, что так делают в играх, не знал. "Встроенный рандом слишком рандомный" это прекрасно :)
Edited Date: 2013-02-11 11:29 am (UTC)

December 2025

S M T W T F S
  123 4 56
78 9 10 11 1213
1415 1617181920
21 22 23 24 2526 27
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Dec. 29th, 2025 01:00 pm
Powered by Dreamwidth Studios