ошибка игрока
Feb. 11th, 2013 02:42 amМоя любимая когнитивная ошибка в последнее время - Ошибка игрока, она же Gambler's Fallacy. Это ошибка, которая подксказывает нам, что после девяти орлов на десятком броске монеты решка более вероятна, чем орел.
Дело в том, что я ее в последнее время вижу просто всюду, в жизни вокруг себя, в книгах, где угодно. Не потому, конечно, что что-то изменилось в мире в последнее время - просто я стал лучше замечать. Я начинаю думать, что ошибка игрока имеет фундаментальное значение для человеческого мышления, что основное занятие мозга - нахождение паттернов, закономерностей в шуме окружающего мира - не может развиться без нее.
Ну вот просто пример наугад - пару месяцев назад я читал рассказы Юлии Шмуклер, о которых тогда же написал. И там есть рассказ "Новый Левин", про роды в советском роддоме. И там просто на ровном месте:
Дело в том, что я ее в последнее время вижу просто всюду, в жизни вокруг себя, в книгах, где угодно. Не потому, конечно, что что-то изменилось в мире в последнее время - просто я стал лучше замечать. Я начинаю думать, что ошибка игрока имеет фундаментальное значение для человеческого мышления, что основное занятие мозга - нахождение паттернов, закономерностей в шуме окружающего мира - не может развиться без нее.
Ну вот просто пример наугад - пару месяцев назад я читал рассказы Юлии Шмуклер, о которых тогда же написал. И там есть рассказ "Новый Левин", про роды в советском роддоме. И там просто на ровном месте:
Они проработали так до часу. В час девчонку повели -- вернее, она сама побежала, как встрепанная, -- и родила дочку. Это был добрый знак: Женьке казалось, что чем больше до нее родится девочек, тем вероятнее у нее будет мальчик.И так везде. Ну просто совсем везде.
no subject
Date: 2013-02-11 06:17 am (UTC)менеджер: встроенный или свой какойнить?
я: встроенный, конечно.
менеджер: ну этот пипец ваще
менеджер: надо его поправить
менеджер: как будто первый день в геймдеве ты )
менеджер: встроенный рандом слишком рандомный)» ©
«Во всех играх, где исход какого-либо события явным и простым образом зависит от генератора случайных чисел (пример - боевое столкновение в Civilization), имело бы смысл, на мой взгляд, ввести подсчёт количества везений и невезений, и соответственно модифицировать шансы в зависимости от текущего уровня. (Напал пикинером на гренадёра с шансами 6:14 и выиграл - запас везения истощил, в следующем бою вероятность выиграть будет раза в полтора меньше, чем полагается по соотношению сил.)
Фича эта в общем-то очень простая, но без неё игра с компом превращается иногда в сплошные загрузки на сэйвы. Ибо силы воли не хватает.» © :)
no subject
Date: 2013-02-11 06:50 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-11 07:01 am (UTC)Для старых «стэнд алон» игр «нерэндомный рэндом» всё же не особо актуален.
Другое дело, что в генераторах псевдослучайных чисел следующее число зависит от предыдущего. И если в сейве сохраняется текущее значение генератора — то загрузка из сейва «удачу» не обманет. :)
А вот для современных онлайновых — уже поактуальнее. Потому как серия из десяти неудач (нисколько не противоречащая случайному распределению вообще-то) может заставить юзера-неудачника послать гейму нафиг.
А это как бы гм.. не по маркетинговому. ;)
no subject
Date: 2013-02-11 08:19 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-11 08:21 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-11 08:24 am (UTC)http://www.ugo.com/games/best-video-game-weapons?page=5
no subject
Date: 2013-02-11 12:17 pm (UTC)С MOO другое интересно. События, которые должны быть случайными, похоже, не случайные. Например, нападения антарианцев и всякие глобальные катаклизмы в рамках одной партии всегда происходят в одно и то же время. Если через три хода происходит гиперпространственный шторм. То после перезагрузки он всё равно происходит через три хода.
И более интересные примеры - штурм одной и той же планеты в один и тот же момент всегда оканчивался с одним и тем же результатом независимо от количества попыток перезагрузки.
Поэтому есть подозрение, что там seed то ли хранится, то ли вообще является функцией от текущей игровой позиции.
no subject
Date: 2013-02-11 07:35 pm (UTC)насчёт вымогательства - только что провёл несколько экспериментов, похоже, мне действительно это в детстве показалось (и запомнилось на столько лет:).
no subject
Date: 2013-02-11 07:54 pm (UTC)Тогда случайное число, которое ушло на катастрофу выпадет при обсчёте результата переговоров, и остальные события уже будут другими.
no subject
Date: 2013-02-11 08:08 pm (UTC)no subject
Date: 2013-02-11 08:18 am (UTC)Другое дело, что кроме боя бывают и другие игровые события без промежуточных результатов. Но тогда нужно подумать о том, как бы снизить цену таких событий (лучше много малозначимых событий, чем мало решающих), и лишь в крайнем случае подкручивать рандом.
no subject
Date: 2013-02-11 08:39 am (UTC)Так в том-то и дело, что то, что предлагается для «подправления» именно рэндом (либо его влияние) и правит.
То есть уменьшить влияние элемента случайности.
Что означает — уйти от равномерного случайного распределение.
К примеру, d16 совсем не то же самое, что 3d6-2. Первое — равномерное, а второе ближе к гауссиане.
no subject
Date: 2013-02-11 08:55 am (UTC)Изменить распределение одного события (равномерного на окологауссовое, например, путем увеличения количества костей) — пример честного изменения механики.
no subject
Date: 2013-02-11 08:45 am (UTC)Я ровно такой подкрученный рандом делал когда-то для Silent Storm'а. Вроде бы я. А может, кто-то из коллег. Не помню уже, давно было, но код помню.
no subject
Date: 2013-02-11 09:02 am (UTC)no subject
Date: 2013-02-14 07:47 am (UTC)Например, я подозреваю, что те, кто ставят, скажем вероятность крафта 20%, удивятся, если им скажут, что в этой вероятностной схеме больше трети пользователей из 5 попыток зафейлят их все.
no subject
Date: 2013-02-11 11:29 am (UTC)